为什么使用此模式
Command 模式将请求封装成对象,使得可以用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。Command 模式也支持可撤销的操作。
Command 模式将请求封装成对象,使得可以用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。Command 模式也支持可撤销的操作。
使用设计模式的目的是重用代码,并在增加需求时尽量不修改已有的类。我们不应死记硬背这些设计模式,而应理解其背后的核心思想。设计模式的使用不是最终目的,而是为了更好地解决问题和优化代码结构。同时,我们也要避免过早地进行“工程化”,应根据实际需求灵活应用设计模式。
设计模式提供了一种通用的解决方案,可以帮助我们应对软件开发中的常见问题。通过学习和应用设计模式,我们可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。然而,设计模式并不是万能的,它们也有其局限性和适用范围。在实际开发中,我们需要根据具体情况选择合适的设计模式,而不是盲目地套用。
解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一种语言的文法表示,并定义一个解释器来解释该语言中的句子。使用解释器模式的原因包括:
在面向对象编程中,“本人”和“代理人”都是对象。如果“本人”对象太忙了.有些工作无法自己亲自完成,就将其交给“代理人"对象负责。
Flyweight 模式是一种结构型设计模式,它通过共享尽可能多的相同对象来减少内存使用,从而提高性能。在需要生成大量细粒度对象的场景中,Flyweight 模式非常有用。通过共享对象,Flyweight 模式可以显著减少内存消耗,并提高应用程序的效率。
Memento 模式的主要目的是在不破坏封装性的前提下,捕获和恢复对象的内部状态。它在以下情况下特别有用:
在这个示例中,我们使用了 Memento 模式来管理 Gamer
对象的状态。Memento 模式允许我们在不暴露对象实现细节的情况下保存和恢复对象的状态。以下是示例代码:
State 模式允许对象在其内部状态改变时改变其行为。它将与状态相关的行为封装在独立的类中,使得状态转换变得清晰且易于管理。使用 State 模式可以避免大量的条件语句,使代码更加简洁和可维护。
当某个程序员得意地说出"啊,在调用那个类之前需要先调用这个类。在调用那个方法之前需要先在这个类中注册一下"的时候,就意味着我们需要引人Facade了。
对于那些能够明确地用语言描述出来的知识,我们不应该将它们隐藏在自己脑袋中,而是应该用代码将它们表现出来。
—————《图解设计模式》
请大家想象一下一个乱糟糟的开发小组的工作状态。小组中的 10 个成员虽然一起协同工作,但是意见难以统一,总是互相指挥,导致工作进度始终滞后。不仅如此,他们还十分在意编码细节,经常为此争执不下。
观察者模式非常适合用于需要自动更新的场景。例如,在图形用户界面(GUI)应用程序中,当数据模型发生变化时,所有显示该数据的视图都需要自动更新。通过使用观察者模式,我们可以将这些视图注册为观察者,当数据模型发生变化时,它们会自动收到通知并更新显示。
在这个示例中,我们展示了如何使用观察者模式来管理状态变化。观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。以下是 TypeScript 实现的代码示例: